2011/06/02

Particle基礎

3月末に行われた、Houdiniのパーティクルセミナーに参加したときのメモです。
パーティクルの基礎が大変わかりやすく解説されていました。
以下、基本の部分ですが、わかってるようで全くわかっていなかったことばかりです。大変勉強になります。


・cook・・・計算する過程。1単位ごとに行われる計算のこと。
1cook=1フレームではない。もっと細かくフレームとフレームの間に計算することもある(マルチサンプリングorオーバーサンプリング)を行う場合。

・particleの逆計算はできない

・パーティクルの計算は、フォースによって行われる
フォースは同じタイミングで(同時に)かかる。アクセラレーション(加速度)の足し引きの、最終結果をパーティクルに影響させている。
なので、ノードの繋がりの上下による影響の順番の区別はない。

・計算はフレームごとに行うのが望ましい
パーティクルの量を増やすと、リアルタイム再生ができなくなる。
リアルタイムに間に合わせようと、フレームをとばしてしまう。そうすると計算おかしくなる。
→play every fameをonにして毎フレームで計算させる

・impulse・・cookごと(タイムステップごと)の発生率


・オーバーサンプリング(コリンジョン判定の精度を上げるときに使う)
popnet>source>over sampling
http://www.sidefx.com/docs/houdini11.0/nodes/pop/source

・impulseで制御する場合のparticle発生数の違い
→オーバーサンプリングに入れた数値で1Fが分割されて(3なら1/3=0.3333)、それごとにパーティクルが発生する。

つまり、(ここは個人的な解釈ですが)
1Fごとの発生パーティクル数=Impulse Birth Rate*oversampling

oversamplingに値を入れると、発生数が多くなり、シミュレーション全体での最終的なパーティクル数の把握が難しくなる。
簡単に発生数を制御するには、"Constant Birth Rate"で制御する。

Constant Birth Rateでは、1秒ごとの発生率を決められる。
constantは常に1秒ごとの発生率を決める。


より詳細な解説は是非セミナーにてご確認下さい。。(宣伝

以上。

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